하지만 어째 자세히 읽어보시면 카오스하고 워크를 다른 게임으로 취급하는것같은 느낌이 드네요. =_=;
아래는 게임뉴스 기사에 실린 글의 내용입니다:
2003년을 마감하면서 국내 전략시뮬레이션에서의 주목할 만한 현상중의 하나는 ‘워크래프트3’의 몰락 징후였다.
처음 출시될 때의 화려함과 전작의 명성, 스타크래프트와 견줄 만한 유일한 존재라는 평가에 비하여 인기는 찾아보기 힘들었고, 워크래프트3 리그 또한 그들만의 리그로 전락하는 분위기였다.
여기에 엎친 데 덮친 격으로 ‘워크래프트3 확장팩:프로즌 쓰론’의 국내 유통사가 손오공으로 결정되면서, 오리지널의 유통사 한빛소프트와 국내 팬 서비스에서 혼선을 빚어 그 인기는 더욱 시들어져 갔다.
심지어 지난 2001년 워크래프트3의 큰 인기를 예상하면서 비벤디와 퍼블리싱 계약을 체결했던 한빛소프트는 출시 이후 판매부진으로 인해 재고부담까지 떠안는 예상 못한 부진을 보였다.
지금도 그렇지만 프로즌 쓰론 출시이후 한빛소프트에서 유통하는 오리지널은 배틀넷에서 자동으로 대전 상대를 찾아주는 검색엔진이 유저를 찾을 수가 없어서 게임이 번번이 무산되곤 하였다.
하지만 2004년에 들어서면서 워크래프트3에는 ‘유즈맵’이라고도 불리는 커스텀 게임이 많은 인기를 끌기 시작했다.
특히 PC방을 중심으로 ‘도타’라는 커스텀 게임 열풍이 불기 시작하였는데, 그 인기가 정식 게임을 능가할 정도로 대단하였을 뿐 아니라, 웬만한 정식 게임들도 상대가 되지 않을 정도로 많은 유저들이 게임을 즐기고 있다.
실제로 대여섯 명의 친구들이 한꺼번에 PC방에 몰려가서 도타를 하느라 왁자지껄한 모습은 쉽게 찾을 수 있는 기이한 풍경이었으며, PC방 업주들 또한 워크래프트3를 새로 장만하느라 즐거운 비명을 지른 것이 사실이다.
‘도타 폐인’이라는 말이 생겨 날 정도로 열풍이 부는 것과 동시에 ‘칼림도어’라는 아시아 서버에 중국유저들이 대거 참여하면서 묘한 경쟁관계를 형성하면서 재부활한 워크래프트3는 스타크래프트의 접속자수를 추월하면서 명실상부한 전략시뮬레이션의 지존으로 자리 잡고 있다.
현재 도타의 방식을 기반으로 하는 롤플레잉 전략 시뮬레이션이 국내를 비롯하여 전 세계적으로 개발되고 있다는 이야기도 나올 정도로 그 인기는 대단한 상태다.
항상 PC방에 짐이 되고 나날이 그 수가 늘어가고 있는 유료 온라인 게임과 카운터스트라이크 ‘스팀’의 PC방 유료화로 인한 부담 가중을 생각한다면, PC방에서 경쟁력을 갖추는 길은 바로 패키지 게임의 활성화일 것이다.
그것을 위해 게임신문에서는 앞으로 매주 다양한 유즈맵을 통해 워크래프트를 더욱 재미있게 즐기는 방법을 찾아 PC방에서의 워크래프트 활성화를 도모하고자 한다.
도타나 카오스, 우서 파티, 풋맨워 등과 같은 커스텀 게임은 스타크래프트 시절부터 대중적으로 유행하던 일종의 모드(MOD)게임이다.
카운터스트라이크처럼 독립적인 모드게임이 아니라 제작사에서 미리 준비 해 놓은 에디팅 툴을 이용하여 게이머들이 맵과 캐릭터의 능력치 등을 간단하게 수정하여 다양한 형식으로 내 놓은 게임으로서 원래의 게임 자체 내에서 구동되는 커스텀 게임이다.
스타크래프트 시절부터 젤다 시리즈 등 다양한 커스텀 게임들이 광범위하게 제작되어 인기를 누렸으며, 커스텀 게임만 즐기는 유저들도 쉽게 찾을 수 있었다.
그것이 워크래프트3로 넘어오면서 계승되어 왔는데, 많은 워크래프트3의 커스텀 게임들이 스타크래프트에서 이식되어 오기도 했지만 워크래프트3만의 특성에 따라 유저들이 새로 개발한 게임들 또한 수없이 많다.
도타는 Defense of the Ancients의 약자로서 원래 워크래프트3 오리지널에서 미국의 율(eul)이라는 사람이 만들었으며, 워크래프트3에 비하여 롤플레잉적 요소가 훨씬 강한 게임이다.
하프 라이프를 개조하여 만든 카운터스트라이크가 멀티플레이 전용으로 나온 것처럼, 도타도 멀티플레이 전용이라고 볼 수 있다.
워크래프트3가 4:4까지의 멀티플레이를 지원하고 또 그것을 즐기는 유저들도 많지만 1:1 승부가 주를 이루는 반면, 도타도 1:1이 가능하긴 하지만 3:3에서 5:5 까지가 게임을 즐기는데 적당한 유저 숫자다.
국내에서는 아나클랜( http://anaclan.e5.net/ )에서 활동하는 닉네임 ‘초고수’가 한글로 변환하여 나름대로 많은 창작적인 요소를 가미하여 ”카오스”라는 버전으로 내 놓았는데, 현재 이것이 가장 많이 즐기고 있는 버전이다.
스타크래프트가 매우 개성 있는 종족으로 나뉘어져 있고 각 유닛들 또한 서로 다른 개성 있는 공격기술을 가지고 있기는 하지만, 전체적으로 본다면 어느 종족으로 무슨 전략을 쓰던 비슷한 형태를 취하고 있다.
밀리터리 유닛과 레인저 유닛, 그리고 보조 공중 유닛과 최종 공격 유닛 등, 전략적인 면에서 본다면 대동소이한 유닛 구성 체제라고 볼 수 있다.
그리고 MMORPG에서도 기사, 마법사, 레인저 유닛 등이 약간씩 다르기는 해도 PK를 위한 밸런스를 중요하게 여겨 전체적인 능력치나 공격 테크닉이 비슷비슷하다고 볼 수 있다.
도타에서 각 유저는 단 하나의 캐릭터만을 선택하여 게임을 진행하는데, 유저가 선택 할 수 있는 캐릭터가 가지는 공격 기술이 너무나도 다르고 다양하여 그 캐릭터만의 고유 개성이 매우 구분되어 있다.
각 캐릭터는 레벨 6이 되면 궁극기라는 특수기술을 쓸 수가 있는데, 상대편의 시간 진행을 멈추게 하거나 몬스터를 소환하고, 적에게 데미지를 주는 운석을 내리거나 자신의 공격능력을 급격하게 올리는 등, 캐릭터마다 너무나도 다양한 기술을 가지고 있어서 많은 게임을 하여도 지겹지가 않은 것이 제일 큰 장점이라 볼 수 있다.
특히 히든 캐릭터들은 랜덤으로 캐릭터를 고를 경우에만 선택 될 수 있는, 일반 캐릭터에 비하여 파워풀한 능력치를 보유하여 선망의 대상이 되는 캐릭터이다.
전체적으로는 두 진영으로 나뉘어져 서로 상대방의 본진에 있는 메인 건물을 파괴하는 것이 목적으로서 각각의 진영에서 계속 나오는 상대 몹을 잡아 돈과 경험치를 얻어, 아이템을 장만하고 겜블을 할 수도 있는 것이 도타의 전반적인 게임 흐름이다.
왼쪽 상단의 센티넬 팀인 나이트 엘프와 오른쪽 하단의 스컬지 팀인 언데드 양 진영으로 나누어진 두 팀의 선수들은 위쪽, 중앙, 아래쪽으로 나 있는 세 갈래의 길에서 만나 서로 전투를 벌이게 된다.
양 진영에서는 상대방 진영을 공격하는 몹들이 지속적으로 나오는데, 이 몹들을 잡아 돈과 경험치를 얻게 된다.
초반에는 각 길목마다 자신의 진영을 지키는 강력한 타워가 있어서 타워를 끼고 몹들을 사냥하거나 상대방의 타워를 부수고 전진 할 수도 있다.
상대방 캐릭터를 죽이게 되면 레벨에 따라 많은 경험치를 얻을 수 있으며, 한번 죽게 되면 일정한 시간이 지난 후에 부활한다.
부활은 레벨에 따라 많은 차이가 있는데, 초반에는 금방 살아나지만 레벨이 높을수록 1분 이상 기다려야 살아 날 수 있으며, 죽으면서 가지고 있는 돈을 잃어버리기 때문에 자꾸 죽으면 매우 불리해 진다.
각 캐릭터들은 속칭 몸빵용과 레인저 유닛, 마법유닛, 힐링 등의 도움유닛 등이 있어서 어느 캐릭터도 상황에 따라 매우 쓸모가 있다.
레벨이 오를 때마다 스킬을 배우거나 스킬을 더 연마 할 수 있는데, 레벨 6부터는 각 캐릭터가 가진 궁극기를 배울 수도 있다.
캐릭터가 가지고 다닐 수 있는 아이템의 개수는 정식 워크래프트3와 마찬가지다. 다만 창고라는 보조 인벤토리가 있어서 아이템을 합성하고 물건을 사러 다닐 때 쓰인다.
이전에는 공격용으로 쓰기도 하였으며, 가끔 남의 아이템 합성하는 곳에 가서 상대편이 합성을 하는 순간 살짝 줏어 먹고는 냅다 도망치는 역할도 하였다. 이럴 경우 게임은 뒷전이고 서로 욕설 하느라 타이핑하기 바빴다. 물론 2004년 5월에 나온 카오스 버전에서는 그러한 얌체짓을 못하게 하기도 하였다.
원래 도타 시리즈에서 카오스로 발전하면서 아이템 샵들이 많이 늘었는데, 본진에서 살 수 있는 초급용 아이템 이외에도 겜블샵과 문검, 문 아머 등의 문 시리즈를 살 수 있는 상점, 그리고 맵 중앙의 떠돌이 캐릭터에게서 살 수 있는 아이템과 최근에 등장한 연구소에서 구입하거나 업그레이드 할 수 있는 상점 등 매우 다양하고 많은 종류의 아이템이 등장한다.
약 30분 이상의 게임플레이 동안 전혀 지루 하지 않을 다양한 스킬 시스템과 아이템시스템이 등장하는 것이다.
게임 외적인 요소로서, 먼저 카오스 버전의 경우 로딩 시간이 갈수록 늘어나서, 2004년 초에 돌아다니던 버전에 비하여 두 배 이상 늘어나, 게임의 흥미를 반감시키는 꽤 심각한 수준이라고 볼 수 있다.
그리고 커스텀 게임의 가장 취약한 문제 중의 하나인, 패널티가 없기 때문에 게임을 하다가 나가거나, 랜덤으로 캐릭터를 선택 한 후, 귀찮은 것이 나오면 바로 나가버린다는 것이다.
또 스타나 워크래프트3에 비하여 인원이 한 명 모자른 것이 전력이 현격히 열세가 될 정도로 절대적인 요소는 아니지만 게임의 흥미를 반감시키는 요소 중의 하나라고 볼 수 있다.
기타 커스텀 게임의 공통된 단점으로서 어떠한 전적이나 경험치가 보존되지 않는다는 것인데, 이것은 도타와 비슷한 방식의 게임을 개발하는 기본적인 당위성이 될 것이다.
호오. 뭔가 번역물 같은 느낌이 드는..?
에에. 모르는 것도 많이 알게되었군요 +_+
저는 드디어 어렌지 레더랭킹 2페이지에 이름이 올랐습니다 캭캭
1페이지를 향하야 ~_~
도타도 잼있지만, 저는 요즘 2:2 팀플에 맛들려서 즐겁습니다
ㅎㅎ
저역시 카오스 폐인..-.-;;…
도저히 끊을수가 없다는…ㅜㅜ…
어레인지드 팀도 , 커스텀 게임도 모두 재미있죠.
caraoke // 롱혼이라는 코드네임은 제품에도 그대로 적용될지는 미지수 입니다만, 롱혼이라는 이름의 가치는 충분하다고 생각합니다.(로고를 포함해서 말이죠~)
뭐, 먼저 선점하는 쪽이 임자겠지만 말입니다^^;
워크래프트 아이디는 RandomUSR ..^^
클랜도 만들어볼 생각입니다.